يتوقع أن يصل عدد سكان الأرض عام 2020 إلى 9 مليارات نسمة و في المقابل سيصل عدد مشتركي الهاتف المتحرك ذي النطاق العريض إلى أكثر من 8 مليارات مشترك، اضافة الى 1.5 مليار منزل مشترك في برامج التلفزيون الرقمي، وسيغدو الإرسال التناظري أمراً من الماضي حينها. سوف تتحقق رؤية المجتمع الشبكي إذ يتوقع الوصول إلى أكثر من 50 مليار جهاز متصل، ومنها 15 مليار داعمة لمحتوى الفيديو، ستعتمد على شبكات الاتصال المتحرك عبر بروتوكول الإنترنت التي يهيمن عليها محتوى الفيديو.
هذه لمحة عن الحقبة الجديدة لعالم وسائل الترفيه والاتصال التي تتوقعها إريكسون ضمن رؤيتها الجديدة للمحتوى الاعلامي 2020. وتستند رؤية إريكسون على أبحاث امتدت لأكثر من ستة أشهر وشهدت تضافر جهود المئات من موظفي الشركة في مختلف أنحاء العالم. وهي تتضمن بيانات إحصائية، واستبيانات مفصلة، ومقابلات مع أفراد ومجموعات وممثلي شركات القطاع وكذلك المستهلكين.
تتضمن هذه الرؤية آراء وتصريحات مهمة سيعتمد توقيتها وظروف تطبيقها على معايير تطور البنى التحتية والتنمية الاقتصادية في مختلف البلدان. أما على صعيد الأسواق المتقدمة، فمن المتوقع أن نشهد تحقق ما اصطلح على تسميته بـ«المجتمع الشبكي» وذلك من خلال وجود 15 مليار جهاز يدعم محتوى الفيديو متصل عبر بروتوكول الإنترنت عريض النطاق في إعادة رسم ملامح تجربة مشاهدة التلفزيون. وسيكون الاتصال المتحرك عريض النطاق أمراً أساسياً في جميع المناطق وضرورياً في المناطق الناشئة.
وتقول اركسون إن البساطة في الخدمة هي ما يطلبه المستهلك لاسيما عبر فوترة الخدمات في فاتورة واحدة. وستساعد الحاجة الماسة للنطاق العريض على تقسيم العروض ما بين النطاق العريض والمحتوى.
كذلك سيغدو عرض المحتوى المتوافر على الشبكات العامة متاحاً عبر شبكات جميع موفري خدمات التلفزيون أو مالكي المحتوى كوسيلة للوصول إلى المستهلكين. وسترتفع معدلات الطلب على برامج التلفزيون المباشرة والمجدولة، إذ سيساهم بروتوكول الإنترنت في مواصلة إقبال المستهلكين على الاستفادة من مزايا محتوى التلفزيون حسب الطلب ليستأثر بنحو 50٪ من إجمالي مشاهدتهم. وسيساعد تزايد قدرات النطاق العريض ومعدلات انتشاره، إلى جانب اتصال عدد أجهزة أكبر من أي وقت مضى، على تمكين أي جهاز قوي أو منصة اجتماعية لتصبح محفزاً مهماً للتلفزيون.
تستفيد الشركات
من العائدات المقدرة بنحو 750 مليار دولار أميركي عام 2020

اما عائدات السوق فستنمو إلى 750 مليار دولار أميركي، مقارنة مع 530 مليار دولار أميركي عام 2013. إلا أن نسب العائدات ستتوزع ما بين مالكي المحتوى وشركات الإرسال وموفري خدمات تلفزيون وموفري الشبكات، ولا سيما في ضوء تنامي تركيز العلامات التجارية على الدعاية.
ويقول بير بورغلينت، رئيس قسم حلول دعم وحدات الأعمال في إريكسون: «قد لا يكون المستقبل مؤكداً، ولكن الاتجاهات واضحة، إذ إن قواعد قطاع خدمات التلفزيون تتغير. ونأمل أن تسهم مشاركتنا في مساعدة شركات المحتوى الإعلامي على إحراز النجاح وتلبية متطلبات المستهلكين المستقبلية».
وفي ظل تزايد عدد الناس والأجهزة المترابطة، تشهد جميع القطاعات تحولات كبيرة، لا يستثنى قطاع الألعاب الإلكترونية فهو أيضاً يشهد تطورات غير مسبوقة وفقاً لتقرير من وحدة «مختبر المستهلك» لشركة إريكسون يحمل عنوان «طرق جديدة للعب».
ويقول التقرير إن الألعاب باتت أكثر قبولاً من الناحية الاجتماعية كأحد الجوانب الثقافية المعاصرة، إذ يسعى العملاء لإيجاد ألعاب شبكية تساعدهم على تعزيز التواصل الاجتماعي. وهذا يقود إلى زيادة الرغبة في تطوير الأجهزة والألعاب بشكل مستمر، وتقديم خيارات وتقنيات جديدة، وبالتالي تحسين تجربة الاستمتاع بالألعاب الإلكترونية برمتها.
ويقول نيكلاس هيمان رونبلوم، الاستشاري في مختبرات إريكسون للمستهلك: «ساعد إضفاء اللمسات الشخصية على التطبيقات والأجهزة متعددة الأغراض كالهاتف الذكي، قطاع الألعاب على الوصول إلى جمهور أوسع بكثير. وقد بات العديد من الألعاب اليوم يسخّر الاتصال بالإنترنت لإضافة المزيد من عناصر المتعة والترفيه، مثل زيادة عدد اللاعبين. ومع تسارع عجلة التطور في هذا المجال، سوف نشهد حاجة أكثر إلحاحاً لتحسين مستويات تغطية الشبكة وموثوقية الأداء، إذ إن أي تعطيل لاستمتاع الناس بالألعاب يمثل مصدر إحباط كبير لهم».
يستند هذا التقرير الجديد إلى مقابلات أجريت عبر الإنترنت مع 60 من هواة الألعاب الإلكترونية في الولايات المتحدة وكوريا الجنوبية والبرازيل (20 في كل دولة)، إلى جانب استطلاع شمل 8000 شخص على الإنترنت من البرازيل والولايات المتحدة وكوريا الجنوبية، و13 مقابلة مع خبراء من القطاع وشخصيات أكاديمية. وكانت نتائج التقرير مثيرة للاهتمام، إذ أظهرت حدوث تغيرات في شريحة اللاعبين الاجتماعية. وأن 85٪ من المشاركين في كوريا الجنوبية و75٪ في الولايات المتحدة و53٪ في البرازيل يلعبون بالألعاب الثابتة أو المتحركة. وتنقسم الأرقام بالتساوي بين الذكور والإناث، مع وجود عدد أكبر قليلاً من الذكور في البرازيل. وقد زادت أعمار 50٪ من اللاعبين في الولايات المتحدة على 34 سنة، في حين زادت أعمار 50٪ من اللاعبين على 40 سنةً، ودنت أعمار ما يقرب من 60٪ من اللاعبين في البرازيل من 30 سنة.
سرعة الإنترنت ليست عامل الجودة الأكثر أهمية في مجال الألعاب الإلكترونية، بل الاستقرار والموثوقية. وأكثر ما ينغص اللاعبين هو حدوث مشاكل خلال الاستمتاع بالألعاب. ومع تزايد شعبية الألعاب الإلكترونية، يزداد تقبل العملاء لثقافة الألعاب، وهذا يساعد على تغلغلها في مجالات حياتية أخرى، مثل التعليم والتنمية الشخصية.

يمكنكم متابعة بسام القنطار عبر | http://about.me/bassam.kantar